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A primavera em Nurinem é uma época encantadora, marcada por uma explosão de cores e aromas que tornam a ilha em um espetáculo natural. Com temperaturas amenas, a média durante essa estação geralmente varia entre 12°C e 21°C, proporcionando um clima agradável e convidativo.
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Bestiário Empty Bestiário {Sex Jan 05, 2024 5:44 pm}

ILHA DE NURINEM
bestiário
Nurinem é uma ilha de beleza selvagem, onde densas florestas se encontram com vastas planícies verdejantes e riachos cristalinos serpenteiam entre as colinas ondulantes. É o lar de uma variedade de vida selvagem, que encontram refúgio e alimento em seus diversos habitats. Sob o céu estrelado da noite, a ilha ganha vida com uma aura de magia e mistério, convidando os viajantes a explorar seus segredos ocultos e maravilhas naturais.



Besta. Javali


O javali é uma criatura robusta e musculosa, com um tamanho impressionante que pode atingir até dois metros de comprimento e um metro de altura no ombro. Seu corpo é coberto por uma pelagem grossa e escura, adornada por presas afiadas que se projetam de sua mandíbula poderosa. Com um temperamento agressivo e territorial, o javali é conhecido por investir furiosamente contra qualquer intruso que ameace seu território ou sua prole. Seus ataques são brutais e eficazes, capazes de infligir danos consideráveis com sua força bruta e suas presas afiadas.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 24
• Classe de Defesa (CD): 11
• Força: 1
• Destreza: 0
• Constituição: 2
• Sabedoria: -2
• Carisma: -3
• Resistência: -1

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12.
Golpes básicos de um Javali. Ataca com seus caninos protuberantes, cabeçadas, pequenos coices e até mesmo mordidas.
- Dano: 1d6+1.

• Investida - 2d12.
O Javali carrega um ataque e corre em linha reta, buscando atingir o seu alvo com uma cabeçada muito potente, podendo deixar o inimigo atordoado com a pancada.
- Dano: 2d4+1 Dano.
- Efeito: Atordoado (+3).
- Recarga: 2 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 2d4 (4 xp por criatura).
• Drops:
- Couro Macio (Dificuldade 10).
- Carne (Dificuldade 10).
- Ambos (Dificuldade 14).



Lobo .Besta


O lobo é uma criatura majestosa e poderosa, com um porte atlético e uma pelagem espessa que varia em tons de cinza e marrom. Com um tamanho médio que geralmente varia de um metro a um metro e meio de comprimento, ele possui olhos penetrantes que brilham com inteligência e astúcia. Vivendo em alcateias hierárquicas, o lobo é um caçador habilidoso e cooperativo, capaz de perseguir suas presas por longas distâncias com sua resistência e velocidade impressionantes. Seus ataques são precisos e coordenados, e sua mandíbula poderosa pode infligir danos graves em um único golpe.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 20
• Classe de Defesa (CD): 11
• Força: 1
• Destreza: 2
• Constituição: 0
• Sabedoria: 0
• Carisma: -2
• Resistência: -1

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+2.
Golpes básicos de um Lobo. Ataca com mordidas, arranhões, patadas e até mesmo cabeçadas se achar necessário.
- Dano: 1d6+1.

• Dilacerar - 2d12+2.
O lobo morde o seu inimigo na área que conseguir atingir e sacode para dilacerar a carne. Além do dano, causa sangramento.
- Dano: 1d8+1 Dano.
- Efeito: Sangrando.
- Recarga: 2 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 2d3 (5xp por criatura).
• Drops:
- Couro Macio (Dificuldade 10).
- Carne (Dificuldade 10).
- Ambos (Dificuldade 14).



Besta. Cervo


O cervo é uma criatura elegante e graciosa, com um porte esguio e altivo que inspira admiração. Com um tamanho que geralmente varia de um metro a um metro e meio de altura no ombro, ele é adornado por uma pelagem suave em tons de marrom e creme, complementada por galhadas majestosas que coroam sua cabeça. Vivendo em grupos familiares nas profundezas das florestas, o cervo é conhecido por sua agilidade e velocidade impressionantes, capazes de escapar de predadores com saltos graciosos e rápidos. Apesar de sua aparência pacífica, o cervo é capaz de defender-se com chutes poderosos e investidas rápidas, embora prefira evitar o conflito sempre que possível.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 24
• Classe de Defesa (CD): 11
• Força: -1
• Destreza: 2
• Constituição: 2
• Sabedoria: 0
• Carisma: -1
• Resistência: -1

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+2.
Golpes básicos do Cervo. Primariamente atacam com cabeçadas, usando seus chifres, e coices.
- Dano: 1d6-1.

• Investida - 2d12+2.
O Cervo carrega um ataque e corre em linha reta, buscando atingir o seu alvo com uma cabeçada muito potente, podendo deixar o inimigo atordoado com a pancada.
- Dano: 2d4-1.
- Efeito: Atordoado (+2).
- Recarga: 2 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 1d6 (5xp por criatura).
• Drops:
- Couro Macio (Dificuldade 10).
- Carne (Dificuldade 10).
- Ambos (Dificuldade 14).



Urso .Besta


O urso é uma criatura imponente e poderosa, com um corpo maciço coberto por uma pelagem espessa em tons de marrom e preto. Com um tamanho que pode variar de dois a três metros de comprimento e até dois metros de altura no ombro, ele exala uma aura de força e ferocidade. Vivendo solitário ou em pequenos grupos familiares, o urso é um predador temido e respeitado em seu habitat natural. Sua força formidável e suas garras afiadas o tornam um adversário terrível em combate, capaz de enfrentar até mesmo os maiores desafios com coragem e determinação.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 26
• Classe de Defesa (CD): 13
• Força: 3
• Destreza: 1
• Constituição: 3
• Sabedoria: -2
• Carisma: -1
• Resistência: -1

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+1.
Golpes básicos de um Urso. Ataca com mordidas, arranhões, patadas e até mesmo cabeçadas se achar necessário.
- Dano: 2d4+3.

• Dilacerar - 2d12+1.
O Urso morde o seu inimigo na área que conseguir atingir e sacode para dilacerar a carne. Além do dano, causa sangramento.
- Dano: 1d8+3 Dano.
- Efeito: Sangrando.
- Recarga: 2 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 2d3 (6xp por criatura).
• Drops:
- Couro Grosso (Dificuldade 13).
- Carne (Dificuldade 10).
- Ambos (Dificuldade 16).



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Bestiário Empty Re: Bestiário {Ter Abr 02, 2024 9:23 am}

CAVERNA - CENTRAL
bestiário
Aqui, a luz iridescente do portal banha as paredes de pedra com um brilho etéreo, revelando uma profusão de minérios reluzentes e gemas preciosas incrustadas. Criaturas estranhas e curiosas vagueiam pelas sombras, observando os intrusos com cautela. O ar está impregnado com o cheiro metálico da terra, enquanto o eco distante dos ruídos das criaturas ecoa pelas câmaras escuras. É um ambiente que desafia a compreensão humana, convidando os exploradores a desvendar seus segredos ocultos e a desbravar as maravilhas que se escondem nas profundezas da terra.



Fada. Bruxa


A mariposa é uma criatura pequena e delicada, com um tamanho máximo de vinte centímetros e asas translúcidas que se agitam suavemente enquanto ela paira no ar. Por trás de sua beleza aparentemente inofensiva, reside um poder formidável: a capacidade de lançar ataques psíquicos que perturbam a mente de seus oponentes e causam confusão e desorientação. Além disso, suas escamas liberam uma substância que induz lentidão e sonolência, dificultando o movimento e a reação dos que se aproximam.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 24
• Classe de Defesa (CD): 12
• Força: -3
• Destreza: 2
• Constituição: -3
• Sabedoria: 3
• Carisma: 0
• Resistência: 3

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+2.
Golpe básico da Bruxa. Ela ataca com cabeçadas e pequenos arranhões contra o seu inimigo.
- Dano: 1d8-3.

• Grito Sônico - 2d12+3.
A Bruxa ataca o seu alvo com um grito psiônico que causa dano e atordoamento.
- Dano: 2d4+3.
- Efeito: Atordoado (+2).
- Recarga: 3 turnos.

• Pó do Sono - 2d12.
A Bruxa solta suas escamas em uma pequena nuvem de fumaça que causa lentidão em quem inalar.
- Dano: 0.
- Efeito: Lentidão.
- Recarga: 5 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 2d4 (7xp por criatura).
• Drops:
- Micro Escamas (Dificuldade 10).
- Cerebrino (Dificuldade 13).
- Ambos (Dificuldade 16).



Salamandra .Dragão


A salamandra é uma criatura reptiliana de tamanho médio, variando entre 50 centímetros e 1 metro de comprimento, com escamas brilhantes em tons de laranja e vermelho e uma crista dorsal afiada. Seus olhos brilham com um dourado ardente, destacando sua habilidade mais marcante: cuspir fogo.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 29
• Classe de Defesa (CD): 13
• Força: 0
• Destreza: 3
• Constituição: 2
• Sabedoria: 2
• Carisma: -1
• Resistência: -2

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+3.
Os golpes comuns de uma Salamandra. Ela ataca com mordidas, arranhões e pancadas com seu rabo.
- Dano: 2d4.

• Sopro de Fogo - 2d12+2.
A Salamandra puxa o ar ao redor e assopra uma labareda de fogo em linha reta para queimar seus inimigos. Pode causar queimaduras que geram dano contínuo.
- Dano: 3d3+2.
- Efeito: Queimado.
- Recarga: 3 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 2d3 (8 xp por criatura).
• Drops:
- Essência Ígnea (Dificuldade 13).
- Couro Grosso (Dificuldade 13).
- Ambos (Dificuldade 18).



Bargesti .Espectral


O Bargesti é uma criatura assombrosa e imponente, semelhante a um grande urso, mas com uma aparência macabra e intimidante. Seu corpo é coberto por uma pelagem escura e áspera, por baixo da qual se destacam ossos protuberantes que parecem irradiar uma energia etérea de dentro para fora. Seus olhos brilham com um fogo sobrenatural, lançando uma luz sinistra nas profundezas das cavernas onde ele habita.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 32
• Classe de Defesa (CD): 14
• Força: 4
• Destreza: 2
• Constituição: 3
• Sabedoria: 0
• Carisma: -2
• Resistência: -1

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+2.
Golpes básicos do Bargesti. Ele ataca com suas garras, presas, e usando os ossos protuberantes do corpo para trombar e machucar quem está ao seu redor.
- Dano: 2d4+4.

• Esmagar - 2d12+2.
O Bargesti rola o corpo para cima do inimigo, para “cair” com seus ossos protuberantes em cima dele e o perfurar.
- Dano: 1d10+4.
- Efeito: Sangrando.
- Recarga: 3 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 2d3 (9xp por criatura).
• Drops:
- Calcita (Dificuldade 13).
- Cristal Etéreo (Dificuldade 13).
- Ambos (Dificuldade 18).



Besta. Banshee


A Banshee é uma criatura sinistra e imponente, com asas estendidas que cobrem sua forma maciça quando em voo. Seu corpo é revestido por uma pelagem densa, tornando-a praticamente invisível nas profundezas das cavernas onde habita. Com olhos brilhantes que emitem um brilho espectral, ela emana uma aura de mistério e perigo.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 34
• Classe de Defesa (CD): 14
• Força: 2
• Destreza: 2
• Constituição: 3
• Sabedoria: 1
• Carisma: 1
• Resistência: 1

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+2.
Os golpes básicos da Banshee. Ataca com suas garras e presas, além de usar o corpo, dando pancadas com seus membros e tronco.
- Dano: 2d6+2.

• Grito Sônico - 2d12+1.
A Banshee ataca o seu alvo com um grito psiônico que causa dano e atordoamento.
- Dano: 2d4+1.
- Efeito: Atordoado (+2).
- Recarga: 3 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 1d4 (13xp por criatura).
• Drops:
- Cerebrino (Dificuldade 13).
- Membrana Sombria (Dificuldade 13).
- Ambos (Dificuldade 18)



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Bestiário Empty Re: Bestiário {Ter Abr 02, 2024 9:24 am}

CAVERNA - INFERIOR
bestiário
Aqui, a luz do portal se desvanece, substituída pela penumbra crepuscular que envolve tudo. Lagos subterrâneos refletem as formações rochosas que se erguem das águas escuras, enquanto estalactites gotejantes ecoam como sinos distantes nas profundezas. É um mundo oculto de beleza e perigo, esperando para ser explorado por aqueles corajosos o suficiente para descer às profundezas da terra.



Fada. Miconito


Os Micônitos são pequenas criaturas que lembram fungos e cogumelos, camufladas entre as paisagens fúngicas das cavernas. Seu corpo está coberto por micro escamas que exalam um pó fino, capaz de induzir lentidão e sonolência em suas presas. Além disso, segregam um ácido natural que pode corroer a carne daqueles que se aproximam muito, tornando-os uma ameaça sorrateira e perigosa nas profundezas subterrâneas.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 27
• Classe de Defesa (CD): 14
• Força: -4
• Destreza: 3
• Constituição: -3
• Sabedoria: 4
• Carisma: 2
• Resistência: 3

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+3.
Apesar de não ter força o suficiente para danificar um inimigo com golpes físicos, os Micônitos são capazes de queimar qualquer superfície exposta com o ácido natural de seu corpo ao atacar.
- Dano: 2d4+4.

• Pó do Sono - 2d12+4.
O Micônito solta suas escamas em uma pequena nuvem de fumaça que causa lentidão em quem inalar.
- Dano: 0.
- Efeito: Lentidão.
- Recarga: 5 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 4d3 (5xp por criatura).
• Drops:
- Micro Escamas (Dificuldade 10).
- Amanita Selvagem (Dificuldade 15).
- Ambos (Dificuldade 18).



Chaurus .Besta


O Chaurus é uma criatura grande e ameaçadora que habita ambientes escuros e úmidos. Sua aparência exoesquelética e sua cor escura proporcionam uma camuflagem perfeita nos locais sombrios onde reside. Dotado de poderosas mandíbulas e apêndices afiados, o Chaurus é um predador formidável que não deve ser subestimado. Seu veneno é altamente tóxico e capaz de incapacitar suas presas rapidamente, tornando-o uma ameaça mortal para qualquer intruso que ousar atravessar seu território.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 37
• Classe de Defesa (CD): 17
• Força: 2
• Destreza: 3
• Constituição: 4
• Sabedoria: -3
• Carisma: -2
• Resistência: -2

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+3.
Os golpes padrão de um Chaurus. Ataca com suas mandíbulas e apêndices para dilacerar a carne de seus alvos.
- Dano: 2d6+2.

• Cuspe Ácido - 2d12+3.
O Chaurus usa suas glândulas para cuspir uma gosma ácida que queima e corrói o que tocar. Além do dano inicial, causa queimadura por causa da acidez da substância.
- Dano: 2d10-3.
- Efeito: Queimadura.
- Recarga: 4 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 1d3 + 1d4 (9xp por criatura).
• Drops:
- Couro Grosso (Dificuldade 13).
- Glândula Tóxica (Dificuldade 15).
- Ambos (Dificuldade 20).



Besta. Aracne


As Aracne são aranhas gigantes que habitam as áreas mais profundas e escuras das cavernas, esperando pacientemente por sua presa. Apesar do seu tamanho colossal, sua agilidade é impressionante, movendo-se silenciosamente pelas teias intricadas que tecem nas sombras subterrâneas. Seu veneno é temido por sua letalidade, capaz de paralisar até as criaturas mais resistentes que ousam entrar em seu território nas profundezas ocultas da terra.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 40
• Classe de Defesa (CD): 17
• Força: 1
• Destreza: 4
• Constituição: 3
• Sabedoria: 3
• Carisma: 0
• Resistência: 1

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+4.
Os golpes básicos da Aracne. Ataca com as garras afiadas na ponta de suas pernas compridas, e com suas mandíbulas para cortar e amassar seus oponentes.
- Dano: 2d6+1.

• Cuspe Ácido - 2d12+3.
A Aracne usa suas glândulas para cuspir uma gosma ácida que queima e corrói o que tocar. Além do dano inicial, causa queimadura por causa da acidez da substância.
- Dano: 2d10+3.
- Efeito: Queimadura.
- Recarga: 4 turnos.

• Fios de Seda - 2d12+3.
Aracne cospe sua teia de seda na direção de um inimigo para causar lentidão. Se o mesmo alvo for atingido antes de se livrar do efeito lentidão, deixa o inimigo imobilizado.
- Dano: 0.
- Efeito: Lentidão; Imobilizado (se for atingido a segunda vez antes do fim da lentidão).
- Recarga: 2 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 2d3 (10xp por criatura).
• Drops:
- Seda (Dificuldade 15).
- Glândula Tóxica (Dificuldade 15).
- Ambos (Dificuldade 22).



Nótico .Espectral


O Nótico é uma cobra gigante que habita as profundezas das cavernas aquáticas, onde se camufla habilmente na escuridão. Seu corpo serpentino e maciço desliza silenciosamente pelas águas sombrias, esperando pacientemente por sua presa. Com olhos brilhantes que cortam a escuridão, ela ataca com precisão mortal quando sua vítima se aproxima, revelando sua imponência e ferocidade nas profundezas oceânicas.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 41
• Classe de Defesa (CD): 17
• Força: 3
• Destreza: 4
• Constituição: 3
• Sabedoria: 0
• Carisma: -1
• Resistência: 2

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+4.
O golpe básico do Nótico. Ataca com seu corpo, dando cabeçadas e pancadas com o rabo para causar dano nos inimigos.
- Dano: 2d6+3.

• Compressão - 2d12+4.
O Nótico enrola seu corpo ao redor da sua presa e o comprime com força com a intenção de esmagar seu inimigo por completo. É preciso se libertar.
- Dano: 2d10+3; +8 de dano por turno até se soltar.
- Efeito: Imobilizado.
- Recarga: 3 turnos.

• Picada Venenosa - 2d12+4.
O Nótico morde a sua presa e libera o seu veneno para afetar o corpo do inimigo.
- Dano: 2d6+3.
- Efeito: Envenenado.
- Recarga: 5.

CAÇA:
• Grupo: 1d4 (15xp por criatura).
• Drops:
- Cristal Etéreo (Dificuldade 15).
- Pérola Submersa (Dificuldade 13).
- Ambos (Dificuldade 20).



Besta. Antares


Antares é um colosso escorpião, sua pele espessa e resistente o protege nas profundezas das cavernas. Habilmente se oculta na escuridão, suas pinças afiadas prontas para aprisionar suas presas desavisadas. Seu ferrão venenoso é uma ameaça mortal, pronto para infligir ferimentos devastadores aos intrusos que ousam cruzar seu caminho nas sombras subterrâneas.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 40
• Classe de Defesa (CD): 17
• Força: 3
• Destreza: 3
• Constituição: 4
• Sabedoria: 2
• Carisma: -1
• Resistência: 0

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+3.
O golpe básico do Antares. Usa suas pinças para atacar, assim como pancadas com a cauda e com as pernas frontais para danificar os oponentes.
- Dano: 2d6+3.

• Picada Venenosa - 2d12+3.
Antares usa o ferrão de sua cauda para atacar e liberar seu veneno no corpo do inimigo.
- Dano: 2d6+3.
- Efeito: Envenenado.
- Recarga: 5.

• Dilacerar - 2d12+1.
Antares ataca o seu inimigo com a pinça, na área que conseguir atingir, e sacode para dilacerar a carne. Além do dano, causa sangramento.
- Dano: 2d8+3 Dano.
- Efeito: Sangrando.
- Recarga: 3 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 2d3 (10xp por criatura).
• Drops:
- Membrana Sombria (Dificuldade 13).
- Calcinita (Dificuldade 13).
- Ambos (Dificuldade 18).



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Bestiário Empty Re: Bestiário {Ter Abr 02, 2024 9:25 am}

FLORESTA SILVÉRNIA
bestiário

As árvores, altas como prédios, se erguem majestosas em direção ao céu, seus troncos maciços e galhos entrelaçados formando uma cúpula verdejante que bloqueia a luz do sol e envolve tudo em sombras misteriosas. O ar está impregnado com o perfume do musgo e da vegetação exuberante que cresce em torno das raízes das árvores, enquanto criaturas misteriosas espreitam nas sombras, observando os intrusos com curiosidade.



Besta. Grifo


O grifo é uma majestosa criatura híbrida, com o corpo de um leão e a cabeça e asas de uma águia. Sua pelagem dourada reluz sob a luz do sol enquanto ele domina os céus com suas poderosas asas. Com um olhar penetrante e garras afiadas, o grifo é tanto um símbolo de nobreza quanto um formidável predador, inspirando temor e admiração por onde passa.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 48
• Classe de Defesa (CD): 22
• Força: 4
• Destreza: 6
• Constituição: 3
• Sabedoria: 2
• Carisma: 0
• Resistência: 2

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+6.
Golpes básicos de um Grifo. Ataca com suas garras e bico, além de coices e pancadas num geral.
- Dano: 2d10+4.

• Dilacerar - 2d12+6.
O Grifo ataca o seu inimigo com o bico, na área que conseguir atingir, e sacode para dilacerar a carne. Além do dano, causa sangramento.
- Dano: 2d10+4 Dano.
- Efeito: Sangrando.
- Recarga: 3 turnos.

• Rugido da Besta - 2d12.
O Grifo solta um rugido bestial que amedronta as suas presas.
- Dano: 0.
- Efeito: Amedrontado (+4).
- Recarga: 3 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 1d6 (18xp por criatura).
• Drops:
- Couro Titânico (Dificuldade 15).
- Gavanita (Dificuldade 15).
- Ambos (Dificuldade 22).



Dracque .Dragão


O Dracque é um formidável dragão terrestre, cujo corpo é coberto por escamas vermelhas e pretas, que reluzem sob a luz do sol. Sua cauda é notavelmente grossa, adornada com longos espinhos afiados, uma marca distintiva de sua natureza poderosa e imponente. Do alto de sua cabeça, um par de chifres negros se ergue, destacando-se contra seu perfil majestoso. Com um olhar penetrante e uma postura imponente, a serpe inspira tanto temor quanto respeito em todos que a encontram.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 50
• Classe de Defesa (CD): 18
• Força: 4
• Destreza: 3
• Constituição: 4
• Sabedoria: 4
• Carisma: -1
• Resistência: 2

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+3.
O golpe comum do Dracque. Ataca seus inimigos usando as garras, a cauda com espinhos afiados e com cabeçadas.
- Dano: 2d8+4.

• Sopro de Fogo - 2d12+4.
O Dracque puxa o ar ao redor e assopra uma labareda de fogo em linha reta para queimar seus inimigos. Pode causar queimaduras que geram dano contínuo.
- Dano: 3d6+4.
- Efeito: Queimado.
- Recarga: 3 turnos.

• Esmagar - 2d12+3.
O Dracque amassa seu inimigo com a cauda, usando os espinhos longos e afiados para perfurar a sua presa.
- Dano: 2d10+4.
- Efeito: Sangrando.
- Recarga: 3 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 1d4 (20xp por criatura).
• Drops:
- Essência Ígnea (Dificuldade 13).
- Draconita (Dificuldade 15).
- Ambos (Dificuldade 20).



Planta. Ente


O Ente é uma criatura antiga e imponente, que parece ser uma árvore com vida própria. Seu corpo robusto é revestido por casca áspera e marcada pelos anos, enquanto seus olhos profundos refletem a sabedoria das eras. Seus membros são como galhos fortes e flexíveis, capazes de se mover com graça e força inigualáveis. O Ente exala uma aura de calma e serenidade, mas não subestime sua capacidade de proteger as florestas que chama de lar com uma ferocidade surpreendente quando necessário.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 55
• Classe de Defesa (CD): 22
• Força: 3
• Destreza: 2
• Constituição: 6
• Sabedoria: 4
• Carisma: 1
• Resistência: 4

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+2.
Os golpes básicos do Ente. Luta muito parecido a um humano gigante, mas feito de madeira. Consegue alongar seus membros e atingir os inimigos de longe.
- Dano: 2d8+3.

• Compressão - 2d12+2.
O Ente enrola as vinhas de seu braço ao redor da sua presa e o comprime com força com a intenção de esmagar seu inimigo por completo. É preciso se libertar.
- Dano: 2d10+3; +8 de dano por turno até se soltar.
- Efeito: Imobilizado.
- Recarga: 3 turnos.

• Espinhos de Lótus - 2d12+4.
O Ente arremessa os espinhos de lótus que contém em seu corpo na direção do inimigo para o perfurar. Os espinhos causam desgaste na energia do alvo.
- Dano: 2d6+4.
- Efeito: Exaustão.
- Recarga: 5 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 2d3 (17xp por criatura).
• Drops:
- Cristal Etéreo (Dificuldade 15).
- Espinho de Lótus (Dificuldade 15).
- Ambos (Dificuldade 22).



Ogro .Monstro


O ogro é uma criatura colossal e monstruosa, com músculos enormes e uma aparência grotesca. Sua pele áspera e cinzenta é coberta por cicatrizes e manchas de sujeira, refletindo sua vida áspera e brutamontes. Com uma expressão feroz e dentes pontiagudos, o ogro inspira temor e repulsa em igual medida. Seu tamanho imponente e força bruta fazem dele um adversário formidável, capaz de esmagar qualquer coisa que se coloque em seu caminho com um único golpe de suas enormes mãos.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 46
• Classe de Defesa (CD): 20
• Força: 6
• Destreza: 3
• Constituição: 5
• Sabedoria: -2
• Carisma: -5
• Resistência: -3

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+3.
Golpes básicos de um Ogro. Socos, chutes, pancadas com toda sua força. Apesar de não ser tão rápido, o Ogro tem uma força destrutiva impressionante.
- Dano: 2d12+6.

• Investida - 2d12+3.
O Ogro carrega um ataque e corre em linha reta, buscando atingir o seu alvo com uma cabeçada muito potente, podendo deixar o inimigo atordoado com a pancada.
- Dano: 2d10+6 Dano.
- Efeito: Atordoado (+5).
- Recarga: 2 turnos.

• Esmagar - 2d12+3.
O Ogro amassa seu inimigo com a força do seu próprio corpo, usando os braços para causar pressão e ainda mais dano.
- Dano: 2d10+6.
- Efeito: Atordoado (+5).
- Recarga: 3 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 2d3 (17xp por criatura).
• Drops:
- Couro Titânico (Dificuldade 15).
- Calcinita (Dificuldade 13).
- Ambos (Dificuldade 20).



Besta. Fenrir


Fenrir é uma criatura selvagem e imponente, com uma aparência que evoca a selvageria das lendas antigas. Sua figura musculosa é envolta por uma pelagem escura e espessa, destacando-se sob a luz pálida da lua. Seus olhos amarelados brilham com uma intensidade predatória, enquanto suas presas afiadas e garras poderosas são indícios de sua natureza feroz e predadora. Ágil e sinuoso, Fenrir é uma ameaça silenciosa que percorre as sombras da noite com uma destreza mortal.

ATRIBUTOS:
• Pontos de Vida (PV): 50
• Classe de Defesa (CD): 20
• Força: 5
• Destreza: 5
• Constituição: 4
• Sabedoria: 3
• Carisma: 0
• Resistência: 3

COMBATE:
• Ataque Básico - 2d12+5.
Golpes básicos do Fenrir. Ataques com suas garras, mordidas e pancadas fortes com seus membros, o Fenrir impressiona com sua velocidade e força destrutiva.
- Dano: 2d10+5.

• Dilacerar - 2d12+5.
O Fenrir ataca o seu inimigo com o as garras, ou uma mordida na área que conseguir atingir, e sacode para dilacerar a carne. Além do dano, causa sangramento.
- Dano: 2d10+5 Dano.
- Efeito: Sangrando.
- Recarga: 3 turnos.

• Rugido da Besta - 2d12.
O Fenrir solta um rugido bestial que amedronta as suas presas.
- Dano: 0.
- Efeito: Amedrontado (+5).
- Recarga: 3 turnos.

CAÇA:
• Grupo: 1d4 (22xp por criatura).
• Drops:
- Membrana Sombria (Dificuldade 13).
- Gavanita (Dificuldade 15).
- Ambos (Dificuldade 20).



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