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A primavera em Nurinem é uma época encantadora, marcada por uma explosão de cores e aromas que tornam a ilha em um espetáculo natural. Com temperaturas amenas, a média durante essa estação geralmente varia entre 12°C e 21°C, proporcionando um clima agradável e convidativo.
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Alquimia Empty Alquimia {Qua Dez 27, 2023 4:57 pm}

Alquimia
criando soluções
Na próspera ilha de Nurinem, a habilidade da alquimia destaca-se como um elemento essencial para os aventureiros, conferindo-lhes a capacidade de forjar poções, óleos, venenos e bombas que aprimoram suas habilidades e os preparam para enfrentar os desafios do vasto mundo ao seu redor.

O sistema alquímico em Nurinem é regido por princípios específicos. Cada criação alquímica requer, no mínimo, 2 materiais e, no máximo, 3 materiais, sendo um deles obrigatoriamente um solvente. Os outros dois podem ser tanto ingredientes quanto solventes, mas é imperativo que, pelo menos, um seja um ingrediente e o outro um solvente.

Os jogadores podem combinar os ingredientes de maneiras variadas, experimentando fórmulas e proporções para atingir diferentes efeitos desejados. No entanto, é o tipo de solvente selecionado que define se a criação resultará em uma poção, um óleo ou uma bomba.

Como Criar


Na prática arte da alquimia em Nurinem, os alquimistas têm à disposição diversas formas de realizar suas misturas, cada uma oferecendo vantagens e desafios únicos.. Existem três métodos distintos para realizar misturas, cada um com suas próprias características e desafios.

• Mistura Manual (OP - One-Post): Neste método, os jogadores se envolvem em uma narrativa detalhada na experiência da mistura, criando seus itens de forma manual. O requisito mínimo é de 1500 palavras, e o jogador é recompensado com 150 de xp pela dedicação e habilidade demonstradas. Ao lançar os dados para determinar o resultado final da mistura, o jogador tem a oportunidade de anular a possibilidade de uma falha crítica, recebendo o bônus de sua escrita como uma forma de garantir o sucesso do processo.

• Mistura Automática: Neste método, os jogadores optam por uma abordagem mais rápida, gastando os materiais necessários e lançando os dados correspondentes. Aqui, há a possibilidade de falha, e o jogador não recebe a recompensa de xp pela mistura. Esta opção é ideal para aqueles que desejam um processo mais simplificado, mas que estão dispostos a aceitar os riscos inerentes à automação do processo.

• Mistura por Companheiros: A terceira opção permite que os jogadores solicitem a um Companheiro que realize a mistura em seu lugar. Assim como na mistura automática, há uma chance de falha, e o jogador não recebe a recompensa de xp. Além disso, a alquimia realizada por Companheiros tem um aumento na dificuldade de +1 nos dados para se conseguir um resultado excelente, e qualquer sucesso crítico é ignorado. Resultados nos Dados:

• 2 e 3 (Falha Crítica): Se perde os materiais e falha a mistura. Anulado em caso de mistura manual com postagem.
• 4 a 12: Resultado medíocre, a mistura tem seu efeito reduzido pela metade.
• 13 a 18: Resultado bom, a mistura não tem alteração no seu resultado final.
• 19 a 23: Resultado excelente, a mistura tem um aumento de 50% em seu efeito.
• Dupla nos Dados (Sucesso Crítico): A mistura dobra seus efeitos finais.

Poções


Poções se destacam como tônicos de uso imediato, projetados para proporcionar benefícios instantâneos aos aventureiros. Essas misturas mágicas são concebidas para serem ingeridas, e oferecem uma gama diversificada de melhorias. Elas têm o poder de aprimorar sentidos como visão, olfato e audição, proporcionando aos personagens uma vantagem sensorial significativa. Além disso, poções especializadas podem conferir habilidades extraordinárias, como respiração subaquática, aumento da distância de saltos e outros efeitos únicos. Dessa forma, os alquimistas têm a capacidade de criar poções adaptadas às necessidades específicas de cada desafio enfrentado na ilha de Nurinem.

Óleos


Diferentemente das poções, os óleos alquímicos são formulados para serem aplicados diretamente em armas, conferindo a elas efeitos aprimorados. Classificam-se como óleos todos os produtos alquímicos destinados a banhar uma arma e potencializar seus efeitos durante o combate.

Essas substâncias oferecem uma ampla variedade de melhorias, desde causar sangramento e dano térmico. Além disso, os óleos podem ser projetados para introduzir efeitos venenosos, induzindo condições como sonolência, paralisia, dor ou necrose nos adversários. O efeito da substância dura até o fim de um combate após ser aplicado.

Bombas


As bombas alquímicas representam produtos especializados desenvolvidos para causar efeitos específicos ao atingir um alvo. Essas substâncias, encapsuladas em frascos, são projetadas para explodir ao entrar em contato com o alvo desejado, desencadeando uma variedade de efeitos.

Dentro do arsenal alquímico, as bombas têm a capacidade de criar nuvens venenosas, explosões de dano, atordoamento e uma variedade de efeitos, proporcionando aos aventureiros uma ferramenta versátil para lidar com diferentes situações. Bombas são consideradas Armas de Arremesso.

Materiais Nv1


• Água - Solvente: Base neutra para poções.
- Efeito: Permite criar poções.
• Aquisição: Loja.

• Álcool - Solvente: Base para óleos e bombas.
- Efeito: Permite criar óleos e bombas.
• Aquisição: Loja.

• Casca de Álamo Vermelho - Material: Casca rugosa, que adquire uma tonalidade avermelhada à medida que a planta amadurece e fica pronta para ser colhida, tem efeito anticoagulante.
- Poção: Acelera a circulação sanguínea. +1 em dados de Combate Físico. Caso sofra sangramento, passa a ter perda de 3 de PV por turno. Duração de 3 turnos.
- Óleo: Causa sangramento, -3 de PV por turno. Duração de 3 turnos.
• Aquisição: Coleta (Ilha).

• Pétalas de Lírio Prateado - Material: Pétala resplandece com um brilho suave, refletindo a luz da lua como prata líquida, pode ser usada para melhoria de visão em ambientes escuros, ou causar efeito luminoso imediato.
- Poção: Melhora visão em ambientes escuros, +1 em dados de percepção para visão à noite ou em lugares fechados. Caso seja atingido por um efeito de luz, sofre Cegueira grave. Duração de 3 turnos.
- Bomba: Explosão de luz, causa efeito de Cegueira. Duração de 2 turnos.
• Aquisição: Coleta (Ilha).

• Micro Escamas - Material: Pó obtido de criaturas do tipo Planta e Fada. Similar as escamas deixadas por mariposas e insetos similares, pode ser usado para envenenamento, podendo causar lerdeza e dificuldade respiratória no alvo. O pó é extraído das asas do inseto, ou da superfície da pele da criatura, como as escamas de um peixe, o que justifica seu nome.
- Óleo: Causa lentidão, -1 de Destreza. Duração de 3 turnos.
- Bomba: Causa nuvem de fumaça composta pelo pó, causando dificuldades respiratórias a quem inala, -1 em dados de perícias de Combate Físico. Duração de 3 turnos.
• Aquisição: Caça (Bruxa; Micônito).

Materiais Nv2


• Néctar - Solvente: Extraído de plantas distintas, é usado para acrescentar em poções.
- Efeito: Anula efeitos negativos de materiais de nível 1 e 2. Precisa ser misturado em outro Solvente.
• Aquisição: Coleta (Ilha).

• Pérola Submersa - Material - Pequena pérola de cor azulada que existe no interior de criaturas aquáticas em Nurinem. É geralmente encontrada no cérebro do ser, como se fosse parte integral do que o mantém ativo. É comum por ser usada em poções que permitem o usuário respirar e enxergar perfeitamente embaixo d'água.
- Poção: Permite que o personagem respire e enxergue perfeitamente embaixo d’água. Duração de 3 turnos.
• Aquisição: Caça (Nótico).

• Cristal da Geada - Material - Formação cristalina que existe dentro das flores da Camélia da Neve. A essência gélida que existe no cristal pode ser usada para produtos alquímicos diversos.
- Poção: Resfria o corpo e reduz o dano de frio e gelo em 5. Em compensação, dano de fogo e calor são aumentados em 5. Duração de 3 turnos.
- Óleo: Resfria a superfície da arma aplicada, causando +10 de dano de frio. Anula se a arma for atingida por dano de calor/fogo.
- Bomba: Causa explosão gélida imediata que causa 10 de dano de frio a todos que forem atingidos.
• Aquisição: Coleta (Caverna - Central).

• Essência Ígnea - Material - Cristal laranja que pode ser visto no interior de criaturas que demonstram afinidade com o elemento fogo. Seu interior parece líquido, uma substância oleosa que lembra o magma. É comumente usado em poções, óleos e bombas para causar efeitos ligados ao calor e queimaduras. Deve se ter cuidado na extração, pois possui alta temperatura.
- Poção: Aquece o corpo e reduz o dano de fogo e calor em 5. Em compensação, dano de frio e gelo são aumentados em 5. Duração de 3 turnos.
- Óleo: Aquece a superfície da arma aplicada, causando +10 de dano de queimadura. Anula se a arma for atingida por dano de frio/gelo.
- Bomba: Explode em uma labareda de chamas que causa 10 de dano de queimadura a todos que forem atingidos.
• Aquisição: Caça (Salamandra; Dracque).

• Cerebrino - Material - Ingrediente que lembra a fina raiz de uma planta. Têm coloração púrpura e é na verdade um pedaço do sistema nervoso, geralmente de criaturas tipo planta ou fada. Possui propriedades psíquicas que podem ser canalizadas em poções e bombas. É dito que é o principal componente nas raízes da lendária Mandrágora, apesar de ninguém ainda ter encontrado a planta para testar.
- Poção: Cria uma barreira psíquica temporária, +2 em dados de resistência a manipulação ou ilusões. Duração de 3 turnos.
- Bomba: Causa uma explosão psíquica que soa como o grito de uma Mandrágora, causando Atordoamento. Duração de 3 turnos.
• Aquisição: Caça (Bruxa; Banshee).

Materiais Nv3


• Ambrosia - Solvente: Extraído da raiz de ambrosia, é usado para acrescentar a poções.
- Efeito: Anula efeitos negativos de materiais 3. Precisa ser misturado em outro Solvente.
• Aquisição: Coleta (Floresta Silvernia).

• Amanita Selvagem - Material - Cogumelo encontrado no interior das ruínas. Pode ser usado tanto para criar poções, quanto para óleos.
- Poção: Causa um surto de adrenalina no corpo, reduzindo o dano recebido em 50% por 3 turnos. Após o fim do efeito, o dano recebido pelo usuário é dobrado por mais 2 turnos.
• Aquisição: Coleta (Caverna - Interior); Caça (Micônito).

• Cristal Etéreo - Material - Extraído do interior de criaturas diversas, o cristal pode ser visto em seres que estão no pós vida, sendo eles Mortos-Vivos, ou mesmo outro tipo de criaturas que tem seus corpos tomados por fungos. Tem aparência pálida e fantasmagórica, e é feito de pura energia mágica.
- Poção: Causa sobrecarga de magia e aumenta em +3 os dados de Ataque Mágico do usuário por 3 turnos. Causa o gasto de 10 de PE por turno.
- Óleo: Cria uma camada de energia mágica ao redor da arma, causando +15 de dano mágico.
- Bomba: Explode em pura energia mágica concentrada que causa 20 de dano a todos que forem atingidos.
• Aquisição: Caça (Bargesti; Nótico; Ente).

• Espinho de Lótus - Material - Espinho removido de flores de lótus que podem ser encontradas em regiões aquáticas das ruínas.
- Poção: Um veneno que causa exaustão física e mental extrema, causando dano de 75% do PE total de quem o toma.
- Óleo: Cria uma camada do veneno na arma que, ao entrar no corpo, causa exaustão gradual física e mental da vítima. Dano de 15 de PE por turno após afetado.
• Aquisição: Coleta (Floresta Silvernia); Caça (Ente).

• Glândula Tóxica - Material - Glândula responsável pela criação e armazenamento de toxinas dentro do corpo de criaturas dos mais diferentes tipos. Uma pequena bolsa, geralmente próxima a garganta ou ferrão, de onde se pode extrair venenos perigosos e muito apreciados na Alquimia.
- Poção: Veneno proveniente de escamas que causa enfraquecimento do corpo por um todo: músculos e órgãos. Dano de 75% do PV total de quem o toma.
- Óleo: Cria uma camada do veneno na arma que, ao entrar no corpo, causa enfraquecimento gradual dos músculos e órgãos da vítima. Dano de 15 de PV por turno após afetado.
• Aquisição: Caça (Chaurus; Aracne).

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