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Forja Empty Forja {Qua Dez 27, 2023 4:57 pm}

Forja
armas e equipamentos
Dentro do universo de Nurinem, a habilidade de Forja desempenha um papel crucial na criação de armas, armaduras e equipamentos, proporcionando aos personagens recursos valiosos para suas jornadas. A capacidade de utilizar essa habilidade está diretamente ligada ao nível de perícia do personagem, determinando sua aptidão para trabalhar com materiais específicos.

Ao explorar o mundo da forja, os personagens têm à disposição uma variedade de materiais, incluindo metais e tecidos. A escolha desses materiais é restrita pelo nível de perícia em Forja do personagem, conferindo não apenas estética, mas também propriedades funcionais aos itens criados.

Cada tipo de item a ser forjado segue uma receita única, simplificando o processo de criação. As receitas, embora simples, garantem que a singularidade de cada item seja preservada, mantendo a diversidade e a especialização na forja.

É importante ressaltar que alguns materiais, como madeira, são considerados implícitos na criação e não impactam diretamente nas características finais do item. Por exemplo, ao forjar um arco, a escolha dos materiais ornamentais, como uma ponta de ferro ou uma tira de couro, é crucial para determinar o dano efetivo da arma.

A decisão estratégica na escolha dos materiais é vital, uma vez que cada um contribui com bônus específicos, seja em termos de defesa ou ataque do item resultante. Assim, a habilidade de Forja torna-se não apenas uma expressão artística, mas também um elemento estratégico na jornada dos personagens em Nurinem.

Como Forjar


A confecção de equipamentos em Nurinem é uma habilidade valiosa e estratégica, oferecendo aos jogadores a oportunidade de personalizar suas armas, armaduras e escudos. Existem três métodos distintos para realizar forjas, cada um com suas próprias características e desafios.

• Forja Manual (OP - One-Post): Neste método, os jogadores se envolvem em uma narrativa detalhada de sua experiência de forja, criando seus itens de forma manual. O requisito mínimo é de 1500 palavras, e o jogador é recompensado com 150 de xp pela dedicação e habilidade demonstradas. Ao lançar os dados para determinar o resultado final da forja, o jogador tem a oportunidade de anular a possibilidade de uma falha crítica, recebendo o bônus de sua escrita como uma forma de garantir o sucesso da forja.

• Forja Automática: Neste método, os jogadores optam por uma abordagem mais rápida, gastando os materiais necessários e lançando os dados correspondentes. Aqui, há a possibilidade de falha, e o jogador não recebe a recompensa de xp pela forja. Esta opção é ideal para aqueles que desejam um processo mais simplificado, mas que estão dispostos a aceitar os riscos inerentes à automação do processo de forja.

• Forja por Companheiros: A terceira opção permite que os jogadores solicitem a um Companheiro que realize a forja em seu lugar. Assim como na forja automática, há uma chance de falha, e o jogador não recebe a recompensa de xp. Além disso, a forja realizada por Companheiros tem um aumento na dificuldade de +1 nos dados para se conseguir um resultado excelente, e qualquer sucesso crítico é ignorado.

Resultados nos Dados:

• 2 e 3 (Falha Crítica): Se perde os materiais e falha na forja. Anulado em caso de forja manual com postagem.
• 4 a 12: Resultado Medíocre, o item recebe uma penalidade de -1 em seu dano, efeito ou proteção.
• 13 a 18: Resultado Bom, o item não tem alteração em seu resultado final.
• 19 a 23: Resultado Excelente, o jogador rola um dado d3 e soma o resultado ao dano, efeito ou proteção do item forjado.
• Dupla nos Dados (Sucesso Crítico): O jogador rola 3d3 e soma os resultados ao dano, efeito ou proteção do item forjado.

Roupas e Armaduras


Dentro do sistema de RPG de Nurinem, a essência da forja de armaduras reside na escolha cuidadosa dos materiais, que podem ser iguais ou diferentes. Será sempre preciso usar dois materiais na hora da confecção de uma armadura ou roupa. O peso da armadura é determinado pela escolha dos materiais. Ao misturar um tecido com um metal, cria-se um item de peso médio e equilibrado, enquanto usar dois tecidos ou dois metais cria um item leve ou pesado, respectivamente.

Materiais de tipos diferentes irão providenciar os jogadores com bonificações diferentes durante a forja. Metais tendem a dar redução de dano, enquanto tecidos e couros dão outros tipos de bonificação. A mistura desses materiais é onde os jogadores e seus personagens podem se diferenciar dos outros de maneiras únicas. Além disso, usar equipamento leve, médio ou pesado altera qual atributo influencia em sua Classe de Defesa (CD):

• Armaduras Leves: CD somado dos materiais + DES.

• Armaduras Médias: CD somado dos materiais + CON OU DES (O maior).

• Armaduras Pesadas: CD somado dos materiais + CON.

Armas


A confecção de armas segue uma abordagem semelhante à criação de armaduras. Para forjar uma arma, são necessários dois materiais específicos, com exceção de flechas, virotes (munição de bestas) e balas (munição de pistolas e armas de fogo), e armas de arremesso, onde apenas um material é utilizado. As armas recebem o bônus ofensivo de cada material usado em sua forja.

As quantidades padronizadas variam, sendo 5 unidades de munição ou 3 armas de arremesso criadas para cada material gasto. Vale ressaltar que a escolha dos materiais precisa ser condizente com o tipo de arma a ser forjada. Armas de lâmina, por exemplo, requerem metal, com o tecido sendo opcional. Em contrapartida, armas exóticas, como chicotes, têm o metal como opcional e, obrigatoriamente, pelo menos um tecido.

O dano base das armas é determinado pela soma dos bônus ofensivos dos materiais escolhidos, seguindo o exemplo de uma espada feita com uma peça de Ferro e uma de Couro, resultando em um dano base de 3. Já uma espada confeccionada com duas peças de Ferro terá um dano base de 4. O dano base das armas é determinado pelo tipo de arma, seu peso e o material que foi usado, seguindo a lógica:

• Armas de Arremesso: 1d4 + Dano da arma + Destreza (DES).
• Armas de Uma-Mão: 2d3 + Dano da arma + Destreza (DES).
• Armas de Tiro: 2d4 + Dano da arma + Dano do projétil + Destreza (DES).
• Armas de Haste: 2d4 + Dano da arma + Destreza (DES) ou Força (FOR), o que for maior.
• Armas de Duas-Mãos: 2d6 + Dano da arma + Força (FOR).
• Armas Exóticas: 2d3 + Dano da arma + Destreza (DES) ou Força (FOR), o que fizer sentido.

Escudos


Diferente das armas e armaduras, escudos são forjados usando apenas uma peça de material metálico. O escudo receberá então o bônus defensivo igual ao nível do material sendo usado. Um exemplo simples é um escudo confeccionado com uma peça de ferro dará ao personagem que o utiliza um bônus de +1 CD, enquanto o de Draconita dá +3. Qualquer outro efeito extra provido pelo material também é somado à proteção do escudo, como a redução de dano dos metais.

Materiais Nv1


• Ferro:
- Ofensivo: Dano base +2
- Defensivo: +6 CD; -1 de dano físico.
• Aquisição: Loja; Mineração (Ilha).

• Prata:
- Ofensivo: Dano base +2; +1 Dano contra criaturas tipo Espectral.
- Defensivo: +6 CD; -1 de dano mágico.
• Aquisição: Mineração (Caverna - Central).

• Couro Macio:
- Ofensivo: Dano base +1.
- Defensivo: +6 CD; +1 em dados que envolvam perícias Atléticas.
• Aquisição: Loja; Criação (Porco); Caça (Javali; Lobo; Cervo).

Materiais Nv2


• Calcinita:
- Ofensivo: Dano base +3.
- Defensivo: +7 CD; -2 de dano físico.
• Aquisição: Caça (Bargesti; Antares; Ogro).

• Aço Estelar:
- Ofensivo: Dano base +3.
- Defensivo: +7 CD; -2 de dano mágico.
• Aquisição: Mineração (Caverna - Interior).

• Couro Grosso:
- Ofensivo: Dano base +2.
- Defensivo: +7 CD; +1 em dados que envolvam perícias Atléticas.
• Aquisição: Caça (Urso; Salamandra; Chaurus).

• Membrana Sombria:
- Ofensivo: Dano base +2.
- Defensivo: +7 CD; +2 nos dados de Furtividade.
• Aquisição: Caça (Banshee; Aracne; Fenrir).

• Lã:
- Ofensivo: Dano base 0.
- Defensivo: +1 em dados que envolvam perícias Sociais.
• Aquisição: Criação (Ovelha).

Materiais Nv3


• Adamantita:
- Ofensivo: Dano base +4
- Defensivo: +8 CD; -4 de dano físico.
• Aquisição: Mineração (Floresta Silvernia).

• Gavanita:
- Ofensivo: Dano base +4.
- Defensivo: +8 CD; -4 de dano mágico.
• Aquisição: Caça (Grifo; Fenrir).

• Draconita:
- Ofensivo: Dano base +3; +2 dano de calor.
- Defensivo: +8 CD; -2 de dano mágico e físico.
• Aquisição: Caça (Dracque).

• Couro Titânico:
- Ofensivo: Dano base +3; +1 de Destreza.
- Defensivo: +8 CD; +2 em dados que envolvam perícias Atléticas.
• Aquisição: Caça (Grifo; Ogro).

• Seda:
- Ofensivo: Dano base 0.
- Defensivo: +2 em dados que envolvam perícias Sociais.
• Aquisição: Caça (Aracne).

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